Hinter den Kulissen

Heldenhaft, affenstark und ohnegleichen – Museumspädagogische Entdeckungsreise in Sanspareil

Museumspädagogische Entdeckungsreise in Sanspareil - Bayreuth

LEGOLAND, Disneyland, Phantasialand, Europa-Park,… – modern und zeitgemäß erscheinen uns heute solche Themenparks, die nicht nur Kinder und Jugendliche begeistern, sondern auch Erwachsene in ihren Bann ziehen: Fantasie, Erlebnis, Spiel und Lernen rund um ein Thema, eine Geschichte oder eine Phantasiewelt verschmelzen dabei zu einer Einheit. Doch die Idee ist älter als so mancher denkt…

Ein Beispiel dafür ist Sanspareil, ein Weiler am nordöstlichen Rand des Fränkischen Jura, der seinen Namen – der so viel wie „ohnegleichen“ bedeutet – durch den begeisterten Ausruf einer Hofdame beim Anblick des Felsengartens erhalten hat. Wie bereits der in Wonsees geborene Gelehrte Friedrich Taubmann (1565–1613) machte auch Markgräfin Wilhelmine den Felsengarten zur Kulisse für die Abenteuer eines antiken Helden namens Telemach, der seinen verschollenen Vater Odysseus sucht und dabei eine lange, gefährliche Reise erlebt. Der „Themenpark Felsengarten“ stellte dabei die paradiesische Insel Ogygia dar, auf der Telemach zusammen mit seinem Begleiter Mentor nach einem Schiffbruch strandet. Entlang der Felsen des Buchenhains legte die Markgräfin Stationen der Geschichte fest. Sie und ihre Gäste konnten so diese Passage aus dem Roman François Fénelons, „Les aventures de Télémaque“ (erschienen 1699), der – als Fürstenspiegel – ein pädagogischer Wegweiser für künftige Führungspersonen oder Regenten war, nacherleben. In gewisser Weise war der Felsengarten also schon zu Wilhelmines Zeit ein Ort pädagogischer Bildungs- und Vermittlungsarbeit: Der Besucher (vielleicht auch konkret ihr Schwiegersohn Herzog Carl Eugen von Württemberg, der aber wohl den Felsengarten nie betreten hat) sollte beim Spazieren durch den Buchenhain geläutert und moralisch gebessert werden und den Weg zur Tugendhaftigkeit einschlagen.

Markgräfin Wilhelmine von Bayreuth

Friederike Sophie Wilhelmine von Preußen, Markgräfin von Brandenburg-Bayreuth (1709–1758), Antoine Pesne, 1745/1750. BSV/ Veronika Freudling (in Sanspareil ausgestellt)

Vom Telemach-Adventure-Park zum (fast) puren Naturidyll

Was die museumspädagogische Vermittlung dieses barocken Telemach-Adventure-Parks so „ohnegleichen“ schwierig macht? Von den Staffagebauten und barocken Gartenelementen, die den Garten mit seinen Felsen und Buchen einst schmückten, ist leider so gut wie nichts mehr erhalten. Lediglich das Ruinentheater, der Morgenländische Bau und der Küchentrakt künden noch ein wenig vom einstigen Glanz, einige wenige Stiche und Berichte halten die Erinnerung daran wach. Wie soll man nun all das Vergessene, das sich heute selbst interessierten erwachsenen Besuchern nur schwer erschließt, anderen (anspruchsvollen und kritischen) Zielgruppen wie Kindern und Jugendlichen in einer Ausstellung nahebringen? Und dann noch möglichst kurzweilig, interaktiv und lehrreich…

Aeolusgrotte heute und früher Sanspareil

Gegenüberstellung Fels (heute) – Stich (früher) links: Die Aeolusgrotte zu Sanspareil heute; rechts: Johann Gottfried Koeppel, Aeolusgrotte mit Aussichtspavillon, 1793. BSV

Liebe, Intrigen und der Weg der Tugend

Zunächst: Worum geht es nun eigentlich bei der für Sanspareil entscheidenden Passage aus Fénelons Roman? Telemach und sein treuer Begleiter Mentor erleiden auf ihrer Reise Schiffbruch und stranden auf der paradiesischen Zauberinsel Ogygia. Venus, die Göttin der Liebe, sinnt auf Rache und plant Böses: Telemach soll die Suche nach dem Vater vergessen, die Liebe soll ihn an die Insel „fesseln“. Doch ihr Sohn Amor, beauftragt, den Liebeszauber zu bewirken, wirbelt alles durcheinander; denn nicht nur Kalypso, die Herrin der Insel, verliebt sich in Telemach. Mit Eucharis, einer Nymphe aus dem Gefolge Kalypsos, kommt nun noch eine Konkurrentin hinzu.

Glücklicherweise ist der jugendliche Held nicht auf sich allein gestellt: Mit Mentor hat Telemach einen treuen Begleiter, der ihn nicht nur schützen will, sondern ihm auch erzieherisch zur Seite steht. Freilich besitzt auch Mentor göttliche Kräfte, ist er doch niemand anderes als die Göttin Minerva, die sich die Gestalt Mentors als Inkognito zugelegt hat. Doch auch Mentor alias Minerva sieht schließlich – nach zahlreichen Wendungen der Geschichte – nur einen Ausweg, um Telemach von den Versuchungen auf der Insel zu befreien und ihn wieder seiner eigentlichen Mission zuzuführen: Er stößt ihn von einer Klippe der Insel ins Meer und springt selbst hinterher, um dann gemeinsam, gerettet von einem vorbeifahrenden Schiff, neuen Abenteuern entgegenzufahren.

Was aber bleibt vom Ogygia-Aufenthalt? Der junge Held ist moralisch gewachsen: Er hat gelernt, seinen Zielen treu zu bleiben, Verantwortung zu übernehmen, Verlockungen – wie groß sie auch sein mögen – zu widerstehen und Widerständen zu trotzen. Tugend und Vernunft werden immer mehr zu den Maximen seines Handelns, so wie es Fénelon vom idealen Herrscher erwartete und Markgräfin Wilhelmine – freilich später – als „aufklärerisches“ Ideal sah.

Vom barocken Roman zur Graphic Novel

Wie nun lässt sich diese komplexe Verbindung zwischen Natur, Geschichte, Literatur und „Pädagogik“, die hinter Wilhelmines Sanspareil steht, vermitteln? Die Wahl fiel auf ein Medium, das derzeit den Buchmarkt erobert und auch im Literaturunterricht an den Schulen neue Akzente setzt: die Graphic Novel. Unter Graphic Novels versteht man Comics im Buchformat. Im Unterschied zum klassischen Comic sind sie literarischer, die Geschichten komplexer und mit einem höheren künstlerischen Anspruch versehen. Es verwundert nicht, dass mittlerweile zahlreiche kanonische Werke der Weltliteratur als Graphic Novels erschienen sind und so neu interpretiert wurden. Während im klassischen Comic vor allem mithilfe von Sprech- und Denkblasen sehr unmittelbar und direkt erzählt wird, bedienen sich die Graphic Novels neben den Bildern vor allem der sogenannten Captions, also abgetrennter Textfelder, in denen einem Erzähler Raum geboten wird, der die in den Bildern festgehaltene Handlung erzählt.

Für die Ogygia-Passage aus François Fénelons „Les aventures de Télémaque“ mit ihren zahlreichen Protagonisten, die Einfluss auf den jugendlichen Helden Telemach nehmen wollen, den vielen Wendungen im Lauf der Geschichte, den komplexen psychischen Konstellationen, die handlungsbegründend wirken, scheint dieses Medium das Passende zu sein. Zugleich werden insbesondere Kinder und Jugendliche mit einer Erzählform konfrontiert, die sie aus ihrer Lebenswelt kennen und die sie nicht als fremd oder aufgesetzt empfinden.

Wandfüllend!

Ursprünglich war geplant, Telemachs Geschichte als „Graphic Novel“ zu gestalten, die man im Museum in Form eines Blätterbuchs nacherleben kann. Bei der konkreten Gestaltung der Ausstellungsräume wurde schließlich aber anders entschieden: Die Abenteuer sollten eine zentrale Position erhalten. Eine ganze Wand stand so dem Grafiker Ernst Schuster und mir zur Verfügung, um Telemachs Geschichte zu präsentieren und die Besucher in ihren Bann zu ziehen. Eine „ganze Wand“ mag nach viel klingen, bedeutete aber, dass die Handlung aus Fénelons Roman für die Präsentation didaktisch vereinfacht, gekürzt und auf das Wesentliche heruntergebrochen werden musste. Durchaus eine Herausforderung…

Modische Fragen

Aber wie sollten die Figuren aussehen? Was sollten sie tragen? Antike Gewänder? Barocke Mode? Ernst Schuster orientierte sich sowohl an Kupferstichen aus Telemach-Ausgaben, die nachweislich in der Bibliothek der Markgräfin standen, als auch an barocken Kostümen. Insbesondere das 1723 unter Markgraf Georg Wilhelm in Bayreuth erschienene Buch des Rüstkämmerers Johann Meßelreuter mit dem Titel „Neu-eröffneter Masquen-Saal“ mit über 200 Kupferstichen, auf denen Theaterkostüme von Helden, Göttern, mythischen Wesen und Personifikationen abgebildet sind, bildete hier den Fundus.

Telemach Meßelreuther

Tellemachus, Johann Meßelreuter

Potrait Telemach

Telemach, BSV/ Ernst Schuster

Cupinieß Meßelreuter

Cupidineß, Johann Meßelreuter

Potrait - Amor

Amor, BSV/ Ernst Schuster

Final entstanden 16 Panels, die die Geschichte bebildern, mit den entsprechenden Texten. Der eigentlichen Erzählung gehen dann noch Einzelporträts der handelnden Figuren samt Kurzvorstellungen voraus. Ein Blätterbuch in einfacher Sprache soll in Kürze die Graphic-Novel-Wand ergänzen, um so die Hürden zur Auseinandersetzung mit der Denkmallandschaft Sanspareil möglichst niedrig zu halten.

Telemach Graphic Novel an der Ausstellungswand

Wand im Museum mit Telemach Graphic Novel. BSV/ Kornelia Weiß

Telemach und Mentor sind schiffbrüchig

Telemach hat viele Abenteuer auf seiner bisher erfolglosen Suche nach seinem Vater Odysseus erlebt. Zusammen mit Mentor möchte er nun in seine Heimat Ithaka zurückkehren, um dort seiner Mutter Penelope zur Seite zu stehen … Doch ein verheerender Sturm zerstört ihr Schiff. Venus straft damit die Reisenden, die jene Bräuche getadelt hatten, die auf Zypern zu ihren Ehren gepflegt wurden. Dank Mentors Besonnenheit überleben sie und treiben die Nacht auf Planken im Meer. Erst im Morgengrauen taucht Land am Horizont auf.

Ankunft Von Telemach und Mentor auf der Insel Ogyga

Erschöpft stranden die Schiffbrüchigen auf der sagenumwobenen Insel Ogygia – einem Paradies aus dichtem Grün, geheimnisvollen Felsen und verborgenen Höhlen. Am Ufer werden sie von der mächtigen und verführerischen Herrin der Insel, Kalypso, empfangen.

 In Kalypsos Reich

Die Nymphen umsorgen die Gestrandeten liebevoll, reichen leckere Speisen, Früchte und köstlichen Wein. Gebannt lauschen sie Telemachs Erzählungen. Auch Kalypso findet Gefallen an dem jungen Mann, denn er ähnelt seinem Vater Odysseus, den sie einst liebte, der sie aber verlassen hatte.

Venus Plan

Doch Venus sinnt weiter auf Rache und spinnt mit Amor einen heimtückischen Plan: Amor, als Kind getarnt, soll Telemach mit einem Liebes-
zauber seine Mission vergessen lassen. Bereit-
willig billigt Kalypso den Plan, in der Hoffnung, den Jüngling, in den sie sich verliebt hat, bei
sich zu behalten.

Ein Guide aus der Vergangenheit?

Wie erschließt man nun die vielfältigen, anderen Inhalte der neu konzipierten Ausstellung im Morgenländischen Bau für jüngere Besucher? Schon in anderen Denkmalen der Schloss- und Gartenverwaltung Bayreuth-Eremitage hat sich das Konzept, jungen Besuchern einen Begleiter aus der Vergangenheit als „Guide“ an die Seite zu stellen, als erfolgreich erwiesen. Die Kinder werden von einer sympathischen – idealerweise – historischen Figur an die Hand genommen und durch das Denkmal geführt. Im Markgräflichen Opernhaus ist das Carl, der Sohn des Ballettmeisters Alexander Ludwig von Gontard. In seinen späteren Jahren wird Carl als Architekt in Bayreuth, Berlin und Potsdam von sich reden machen. Im Neuen Schloss und im Park Eremitage ist es Folichon, der Schoßhund der Markgräfin, der die jungen Besucher mithilfe der Familientasche, verschiedenen Entdeckerheften sowie Rallyes durch die historischen Denkmäler geleitet.

Folichon Musikzimmer Bayreuth

Folichon zu Füßen von Orpheus im Alten Musikzimmer des Neuen Schlosses Bayreuth. BSV/ Maria Scherf, Andrea Gruber

Carl Charakter Bayreuth

Charakter Carl. BSV

Affenstark!

Ließe sich nun auch für Sanspareil eine passende Figur finden, die die Zeit überwindet und die jungen Besucher ins 18. Jahrhundert entführt? Es gab viele Ideen – vom Maskaron am Ruinentheater bis zum Ammoniten aus den Urmeer-Felsenriffen. Der Zufall sollte eine passende Lösung offenbaren: Bei den Recherchen zum Naturalienkabinett des Markgrafen stieß die Kuratorin, Dr. Cordula Mauß, auf eine historische Quelle von 1726, die unter dem Titel „Abbildungen der seltensten und schoensten Stuecke des Hochfuerstlichen Naturalienkabinets zu Bayreuth“ als erste farbige Abbildung einen „sehr kleine(n) americanische(n) Affe(n) mit kurzen Bart, langen Schwanz, schwarzblauen Mund und langen Nägeln, Todten Köpflein genannt” zeigte. Schnell waren wir uns einig, dass sich daraus sicherlich etwas machen lässt. Man muss den Kindern ja nicht die gesamte Geschichte des Äffchens erzählen: Nachdem das Äffchen, das sich der Markgraf als besonders exotisches Haustier hielt, gestorben war, wurde es in Weingeist eingelegt, präpariert und als Teil der markgräflichen Naturaliensammlung in einem Glas aufbewahrt. Nicht das Präparat, sondern das lebendige Äffchen, greifbar in einer Zeichnung aus der Hand des Markgrafen Friedrich höchstselbst, sollte zum Begleiter der jungen Besucher werden.

Totenkopfäffchen des Markgrafen Friedrich III

Le Bijou. Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, 2 ZOOL 66, Blatt I.

Ein „Juwel“ für Sanspareil

Nun brauchte das possierliche Tierchen nur noch einen Namen. Wie der Markgraf seinen exotischen Begleiter nannte, ist leider nicht überliefert. Bekannt ist aber die Vorliebe barocker Potentaten für mythologische oder zumindest französische Namen, die auf den Charakter des Tieres schließen lassen. So nannte Friedrich der Große seine Hunde beispielsweise Alcmene, „die Starke“, nach der Mutter des Herkules, oder Superbe, ein scheinbar besonders prächtiges Exemplar seiner Gattung. Auch Wilhelmines Folichon legt von dieser Vorliebe Zeugnis ab. Der französische Name bedeutet so viel wie „Schelm“ oder „Lausbub“. Wie sollte nun also das Äffchen heißen: Sollte es einen mythologischen Namen tragen? – Mit Telemach und seinem Tross antiker Begleiter war dieses Feld in der Ausstellung ja schon reichlich vertreten. Ein weiterer antikisierender Name könnte hier nur für Verwirrung sorgen. Warum nicht „Le Bijou“, ein französisches Wort, das soviel wie „das Kleinod“ oder „das Juwel“ bedeutet? Ein Totenkopfäffchen im damals noch provinziellen Bayreuth musste als etwas wirklich Außerordentliches gelten. Der Name war damit Programm.

Gesprächig, etwas arrogant, aber mit Familiensinn

Wie passend ist es dann doch, dass die bolivianischen Totenkopfaffen (Saimiri boliviensis) ausgerechnet für ihr ausgeprägtes Sozialverhalten und ihren enormen Kommunikationsdrang bekannt sind. Beide Eigenschaften sind doch hervorragende Qualifikationen für einen Begleiter, der durch die Ausstellung führt. Angesichts dessen kann es doch gar nicht mehr verwundern, wenn in allen Räumen der Ausstellung Briefe Bijous an seine Familie in Übersee zu finden sind, in denen er vom Leben am Hof – quasi als Mitglied der markgräflichen Familie – und insbesondere von seinen – freilich imaginären – Aufenthalten in Sanspareil berichtet.

Affentafel im Museum

Affentafel im Museum. BSV/ Kornelia Weiß

Selbst lesen oder einfach zuhören

In allen Ausstellungsräumen finden sich Tafeln mit der markgräflichen Zeichnung des kleinen Äffchens Bijou. Zieht man am langen Schwanz des Äffchens, so legt man je einen Brief frei, den Bijou seiner Familie geschrieben hat. In wenigen Wörtern wird dort jeweils das Raumthema thematisiert, die Verbindung zu „Sanspareil“ hergestellt und auf zentrale Ausstellungsstücke hingewiesen.

Alternativ können diejenigen, die nicht so gerne lesen, die Audio-App nutzen, die als kostenfreier Download aufs eigene Smartphone per QR-Code angeboten wird. (Ein herzliches Dankeschön an meinen Kollegen Thomas Aniol, ohne dessen technische Findigkeit und Einsatz es diese App nicht gäbe!). Dort ist Bijou, gesprochen vom professionellen Sprecher Robert Rausch, zu hören. In kurzen Hörspielen von maximal zwei Minuten Dauer erklärt er Wesentliches zu den acht Ausstellungsräumen aus seiner „tierischen“, aber dennoch allwissenden Perspektive.

 

Für Rätselfans: Kostenfreies Entdeckerheft

Noch kurzweiliger wird der Besuch für jüngere Besucher ab 7 Jahren mit dem Entdeckerheft, das kostenfrei am Eingang des Morgenländischen Baus in einem Spender (mit dem nötigen Schreibgerät) bereitliegt bzw. vorab unter www.bayreuth-wilhelmine.de (Kinder- und Jugendseiten / Zum Mitmachen) heruntergeladen werden kann. Suchaufgaben und Rätselfragen, die sich durch genaues Hinsehen, Lesen und Ausprobieren beantworten lassen, ermöglichen ein noch fundierteres Kennenlernen der Ausstellung. Sind alle Aufgaben richtig gelöst, gibt es natürlich eine kleine Belohnung für die jungen Rätselfreunde.

Entdeckerheft_MorgenländischerBau_Sanspareil

Entdeckerheft Morgenländischer Bau Sanspareil

Spieltisch für junge „Gartenarchitekten“

Kreativ wird es auch für die kleinen Gäste im Kinderbereich im Besucherzentrum (unterhalb der Burg Zwernitz): Neben einer Mal-Ecke mit thematisch passenden Malvorlagen wartet ein spielerisches Highlight im Bereich der Museumskasse (unterhalb der Burg Zwernitz) auf junge Besucher: ein Spieltisch, an dem man seinen eigenen Felsengarten rund um den Morgenländischen Bau erschaffen kann. Durch die organische Form des Tisches entstehen einzelne „Spielinseln“, die es mehreren Kindern ermöglichen, gleichzeitig an dem Tisch kreativ zu werkeln, ohne sich dabei ins Gehege zu kommen. Wie bei den Spieltischen des 18. Jahrhunderts üblich, sind die Kanten der Tischplatte durch Leisten hochgezogen. Diese bilden einen stabilen Rand rund um die Platte. Auf diese Weise bleiben die zur Verfügung stehenden (im Spielzeughandel erworbenen) Spielfiguren und -steine – darunter z.B. Bäume, Büsche, Baumaterial für Höhlen und Felsen, eine Kutsche … – auf dem Tisch und purzeln nicht ständig auf den Boden. Nur dank des handwerklichen Geschicks und des Engagements der Schreinerei der SGV Bayreuth Eremitage unter Anleitung von Ingo Berens, stellvertretender Vorstand der SGV Bayreuth-Eremitage, konnte aus einer Idee Wirklichkeit werden. Junge „Gartenarchitekten“ können – rund um den bespielbaren Morgenländischen Bau – ihren eigenen Felsengarten bauen und im Anschluss natürlich bespielen.

Gedankt sei an dieser Stelle der Kuratorin Dr. Cordula Mauß, die bei ihrer Aufgabe, der Neukonzeption der Ausstellung im Morgenländischen Bau, die Museumspädagogik von Anfang an grundlegend konzeptionell involvierte. Hand in Hand wurde gearbeitet, Kuratorin und Vermittlerin gingen einen Weg, mit dem einen gemeinsamen Ziel: die Ausstellungsinhalte für unterschiedliche Zielgruppen zugänglich zu machen, Räume und Ausstellungsstücke in lebendige Geschichten zu verwandeln und zum Staunen, Mitmachen, Lernen und gemeinsamen Erleben einzuladen.

Spieltisch

Spieltisch

Junge Gäste sind herzlich willkommen!

Für einen Familienausflug nach Sanspareil sollte man also ausreichend Zeit mitbringen, denn es gibt viel zu entdecken, zu spielen, zu lernen und zu rätseln.